Guide Jedi Consulaire
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Guide Jedi Consulaire
Introduction générale :
Alors pour commencer, au départ le consulaire est une classe corps à corps/courte distance et ce jusqu’au niveau 10, moment du changement de classe. De ce fait cher futur Érudit, vous allez quand même devoir sortir votre sabre laser dans les 10 premiers niveaux de votre personnage.
Deuxième point, les races disponibles en tant que consulaire sont : humain, Mirilan, Twi’lek, Zabrack et Miraluka.
Troisième point, quel que soit la classe avancée choisie, vos statistiques principales sont la volonté et l’endurance. Hé oui, pour le consulaire la volonté augmente aussi bien les dégâts via les compétences de force que les dégâts au corps à corps. Futur Ombre, inutile de chercher de la vigueur, ce ne serait qu’une perte de temps.
En termes d’équipement, vous porterez des armures légères et serez confiné à ce type d’armure quel que soit votre classe avancée.
Bien que vous chercherez principalement de al volonté et de l'endurance, vous ne tarderez pas à trouver de l'équipement avec différents index (sans parler de l'index d'armure et de dégâts dont l'effet se voit directement sur l'équipement) :
- l'absorption : augmente le pourcentage de dégâts absorbés par le bouclier
- l’afflux : augmente le multiplicateur de dégâts critiques
- l’alacrité : augmente la vitesse de cast
- le bouclier : augmente les chance de déclenchement du bouclier
- le critique : augmente les chances de critiques
- la défense : augmente les chances de parade (au cac) la déviation (à distance) et l'esquive (ne nous concerne pas)
- la précision : augmente vos chances de toucher (et diminue la défense de la cible si vous êtes à plus de 100%)
Vous trouverez aussi des équipements avec de la puissance (augmente vos dégâts/soins) et de la puissance de force (augmente vos dégâts/soins mais ne concerne que les pouvoir de force, vos attaques de cac ne seront pas concernées.)
Quatrième point, votre premier compagnon arrivera vers les niveaux 7/8 et votre vaisseau sera disponible après la conclusion de vos quêtes de classe sur Corruscant.
Cinquième point, si vous quittez Tython niveau 10, vous rencontrerez sur la station spatiale un PNJ vous donnant une quête de changement de classe. Si vous n’êtes pas encore à ce niveau aucun souci, il y a un PNJ qui fait de même à Corruscant, pas loin des escaliers menant aux maître de classes, de compétences d’équipage et divers marchands.
Sixième points, même si vous jouez à fond dans le côté obscur, vous resterez un Jedi (mal vu par les autres certes, mais Jedi quand même). De ce fait il est impossible de changer de camp, de même qu'il est impossible d'avoir accès aux pouvoirs Sith tel que les éclairs.
A noter que bien des sabre laser achetable via les distinctions nécessite un alignement (lumineux ou obscur, il y a toujours les deux), de ce fait tenter de rester neutre en étant Jedi peut vous priver de certaines armes bien sympathique.
Septième point, actuellement, le changement de classe avancée est impossible, donc le choix qui est fait niveau 10 se doit d'être réfléchit et non pas laissé au hasard d'un lancer à pile ou face.
Dernier point, on voit souvent la question l'ombre est-il un aussi bon tank que les autres ? L’Érudit est-il le soigneur principal côté république ? Il faut savoir que dans un rôle chaque classe ayant accès à ce rôle est aussi efficace que les autres, ce qui change c'est la façon d'aborder ce rôle.
PS : à certains moments je parle d'ennemis faibles ou normaux. Le jeu classe les ennemis en plusieurs types :
- Faible
- Normaux
- Fort (Il faut savoir qu'un joueur est considéré comme fort et donc que certains effets ne fonctionneront jamais en PvP.)
- Élite
- Boss
PS 2 : Si vous avez des arbres de talents bien spécifique, PvP, PvE ou même Farm envoyez-moi un Mp avec ceux-ci et évidement pour quel type de jeu ils sont optimisés.
Alors pour commencer, au départ le consulaire est une classe corps à corps/courte distance et ce jusqu’au niveau 10, moment du changement de classe. De ce fait cher futur Érudit, vous allez quand même devoir sortir votre sabre laser dans les 10 premiers niveaux de votre personnage.
Deuxième point, les races disponibles en tant que consulaire sont : humain, Mirilan, Twi’lek, Zabrack et Miraluka.
Troisième point, quel que soit la classe avancée choisie, vos statistiques principales sont la volonté et l’endurance. Hé oui, pour le consulaire la volonté augmente aussi bien les dégâts via les compétences de force que les dégâts au corps à corps. Futur Ombre, inutile de chercher de la vigueur, ce ne serait qu’une perte de temps.
En termes d’équipement, vous porterez des armures légères et serez confiné à ce type d’armure quel que soit votre classe avancée.
Bien que vous chercherez principalement de al volonté et de l'endurance, vous ne tarderez pas à trouver de l'équipement avec différents index (sans parler de l'index d'armure et de dégâts dont l'effet se voit directement sur l'équipement) :
- l'absorption : augmente le pourcentage de dégâts absorbés par le bouclier
- l’afflux : augmente le multiplicateur de dégâts critiques
- l’alacrité : augmente la vitesse de cast
- le bouclier : augmente les chance de déclenchement du bouclier
- le critique : augmente les chances de critiques
- la défense : augmente les chances de parade (au cac) la déviation (à distance) et l'esquive (ne nous concerne pas)
- la précision : augmente vos chances de toucher (et diminue la défense de la cible si vous êtes à plus de 100%)
Vous trouverez aussi des équipements avec de la puissance (augmente vos dégâts/soins) et de la puissance de force (augmente vos dégâts/soins mais ne concerne que les pouvoir de force, vos attaques de cac ne seront pas concernées.)
Quatrième point, votre premier compagnon arrivera vers les niveaux 7/8 et votre vaisseau sera disponible après la conclusion de vos quêtes de classe sur Corruscant.
Cinquième point, si vous quittez Tython niveau 10, vous rencontrerez sur la station spatiale un PNJ vous donnant une quête de changement de classe. Si vous n’êtes pas encore à ce niveau aucun souci, il y a un PNJ qui fait de même à Corruscant, pas loin des escaliers menant aux maître de classes, de compétences d’équipage et divers marchands.
Sixième points, même si vous jouez à fond dans le côté obscur, vous resterez un Jedi (mal vu par les autres certes, mais Jedi quand même). De ce fait il est impossible de changer de camp, de même qu'il est impossible d'avoir accès aux pouvoirs Sith tel que les éclairs.
A noter que bien des sabre laser achetable via les distinctions nécessite un alignement (lumineux ou obscur, il y a toujours les deux), de ce fait tenter de rester neutre en étant Jedi peut vous priver de certaines armes bien sympathique.
Septième point, actuellement, le changement de classe avancée est impossible, donc le choix qui est fait niveau 10 se doit d'être réfléchit et non pas laissé au hasard d'un lancer à pile ou face.
Dernier point, on voit souvent la question l'ombre est-il un aussi bon tank que les autres ? L’Érudit est-il le soigneur principal côté république ? Il faut savoir que dans un rôle chaque classe ayant accès à ce rôle est aussi efficace que les autres, ce qui change c'est la façon d'aborder ce rôle.
PS : à certains moments je parle d'ennemis faibles ou normaux. Le jeu classe les ennemis en plusieurs types :
- Faible
- Normaux
- Fort (Il faut savoir qu'un joueur est considéré comme fort et donc que certains effets ne fonctionneront jamais en PvP.)
- Élite
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PS 2 : Si vous avez des arbres de talents bien spécifique, PvP, PvE ou même Farm envoyez-moi un Mp avec ceux-ci et évidement pour quel type de jeu ils sont optimisés.

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